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4.2用メモ Rest druid memo Raid heal Focus 1 http //www.wowhead.com/talent#0hrhZZrfdhd0ru0uo Raid heal Focus 2(furor) http //www.wowhead.com/talent#0hbhZMZrfdhd0ru0uo Raid heal Focus 3(blessing of the gloveは弱いのでresist 2%をとる選択肢) http //www.wowhead.com/talent#0hbhZMZRfuhd0ru0uo Hybrid Heal(Nature s bountyを捨てない) http //www.wowhead.com/talent#0hbhZMZMfkhdcru0uo EPGP Polearm Ranseeur of Harted 2828GP Belt Riplimb s Lost Collar 1061GP Pointのgrade downと換金率 Conq→4.2Honor cap4k Valor→4.2Justice cap4k Overcapした分は1conq=37s,1valor=47s ValorPoint Weekly Cap 980(1250から引き下げ) ZA/ZGでの上限980,その他の5manHeroicだと480 4.2Raid 140(25),120(10) 4.2BH newboss 140(25),120(10) 4.0HeroicRaid 45(25),35(10) Justice Point Capは4kのまま 買える物は従来の物+359Epic(4.2以前にVPで購入できたもの) Living Ember 378Craft、legendary Questで使う ICCの時のPrimordial SaroniteやUldのRuned Orbと同じような扱い? 4.2Raid Bossで落ちる。Valorで買えるかは不明。 Raid Rep Avengers of Hyjal ICCでいうところのAshen Virdict(指輪のやつ)。 378epicが購入可能になる。exaltedで391ring。 Trash Farming可能なのかな? Daily Rep 365epicとCraft Recipe。 Craft Recipeは365epic武器とカバン、ScopeEnchantなど。 365epic unlockまでは結構日数がかかりそうかも。 378VP item Tier12 RelicSlotが700vp Wrist,Neck,Fingerが1250vp。 WristはBoE。 378Craft Recipe 部位はFeet/Hands Raid Instanceでのdrop? or world drop? Trial of the Crusaderみたいになるのかな。 材料はEmberx4+Armor type用の素材。 PVP武器の購入条件 購入に必要なだけのConq Point s10でどれだけの量のConq Pointを獲得したか(武器によって異なる、Tooltipsに書いてある) 例 Ruthless Gladiator s Pikeを買うには交換に使う3400のCPと、s10においてトータルで11650CPを獲得した経験が必要(11650CPを貯めておく必要はない) s9武器は4.2のHonorで購入できるがCPと同様のルールHonorで満たす必要がある。CPと同じようにtooltipsに条件は記載されている。 例 Vicious Gladiator s Pikeを買うには交換に使う3400のHPと、s10においてトータルで18500HPを獲得した経験が必要(18500HPを貯めておく必要はない) s9で購入にRatingが必要だった装備はもう買うことはできない。 引継ぎhonorはカウントされるのか? s10初週のConquest Point Cap 全員が1500以下から始まるので Arena Rating基準でのcapが1350cp(不評だったのか上方修正) Rated BG rating基準でのcapが1650cp(arena ratingからのcp capの22.2%増し) 最初の週にArenaで数試合勝って1350cpが貯まった場合、これ以上Arenaで勝ってもその週はCPを1350以上獲得できない。 しかし、ここからRated BGかDaily/Call to Armsで勝った時に得られるCPを足して更に300cpを獲得することは可能。 2週目以降は従来と同様に前週での成績によってCapが変動する。 Cap判定に用いるRatingは2on,3on,5on,rated BGのうちで一番高いものになる。 Valor Reputation Gear http //www.mmo-champion.com/content/2338-Druid-Fire-Cat-Form-Avengers-of-Hyjal-Valor-Points-Rewards-Setup-of-the-Month http //www.wowheadnews.com/blog=189579/reputation-and-daily-rewards-in-patch-4-2 daily phase3 2択 http //www.mmo-champion.com/content/2320-Patch-4.2-Firelands-Dailies-Marks-of-the-World-Trees-Rewards-MMO-Report-Comics 名前 コメント
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happiness ステータス コードネーム アメイユ クラス ロード 装備 オウガブレード オウガシールド 建国暦 幸せ家族計画 備考 VIPPER鬼セット第2号 にぎりが臭い剣を二つ拾い、むずがゆい小手を一つ拾う強運の持ち主 (名無し) ロード鬼セは伊達じゃない!ひとたび動き出すと戦況を覆すことも。 最初いなかったのに突然参戦されて奇襲されるかと思うと濡れてきます^^^ (名無し)
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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 【えすえぬけい ばーさす かぷこん えすぶいしー かおす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発元 SNKプレイモア(*1) 稼動開始日 2003年7月24日 判定 なし ポイント 独自性はあるが、ひたすらに地味完成度は一定の水準を保っている独自システムの評価は今ひとつ SNKクロスオーバー関連作品シリーズ CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 概要 参戦キャラクター ゲームシステム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームバランス上の問題点 エンディング到達までのハードルの高さ その他の問題点 総評 その後の展開 ネオジオ版 変更点(ネオジオ版) PS2・Xbox版 概要(PS2・Xbox版) 追加・変更点(PS2・Xbox版) 問題点(PS2・Xbox版) 総評(PS2・Xbox版) 概要 SNKプレイモア制作のSNKとカプコンの競演格闘ゲーム。 本作の前にはCAPCOM主導のタイトルで『CAPCOM VS. SNK』や『CAPCOM VS. SNK 2』が稼働していたが、こちらはSNKプレイモア主導のタイトルであり、『CVS』シリーズと異なり1対1で戦うのが特徴。 ゲームシステム等もSNK寄りの調整となっているため、CAPCOM出自のキャラクターはそれなりの修正をうける。 参戦キャラクター SNKサイド THE KING OF FIGHTERSシリーズ THE KING OF FIGHTERS 94(2人) 草薙京 チョイ・ボンゲ THE KING OF FIGHTERS 95(1人) 八神庵 THE KING OF FIGHTERS 96(1人) ゲーニッツ(隠しキャラクター) THE KING OF FIGHTERS 97(1人) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(隠しキャラクター) 餓狼伝説シリーズ 餓狼伝説 宿命の闘い(2人) テリー・ボガード ギース・ハワード(隠しキャラクター) 餓狼伝説2 新たなる闘い(2人) 不知火舞 キム 龍虎の拳シリーズ 龍虎の拳(2人) リョウ・サカザキ Mr.カラテ ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝(1人) 藤堂香澄 サムライスピリッツシリーズ SAMURAI SPIRITS(1人) アースクェイク 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変(1人) 牙神幻十郎 SAMURAI SPIRITS ~侍魂~(1人) 色 その他 メタルスラッグ マーズピープル(隠しキャラクター) アテナ(1人) アテナ(シークレットボスキャラクター) 本作オリジナル(1人) 本気になったMr.カラテ(ボスキャラクター) CAPCOMサイド ストリートファイターシリーズ ストリートファイター(3人) リュウ ケン サガット ストリートファイターII(6人) 春麗 ガイル ダルシム M.バイソン バルログ ベガ スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-(1人) 豪鬼 ストリートファイターZERO(1人) ダン(隠しキャラクター) ストリートファイターZERO2(1人) 真・豪鬼(ボスキャラクター) ストリートファイターIII(1人) ヒューゴー その他 ヴァンパイア(1人) デミトリ・マキシモフ(隠しキャラクター) ウォーザード(1人) タバサ ロックマン ゼロ(1人) ロックマン ゼロ(隠しキャラクター)(*2) 魔界村(1人) レッドアリーマー(シークレットボスキャラクター) 本作オリジナル(1人) 洗脳されたケン(隠しキャラクター)(*3) (初出作品別、太字は『CVS』シリーズに登場していないキャラクター(*4)) ゲームシステム・特徴 NEOGEO/MVS作品のフォーマットに合わせて1レバー+4ボタン(弱パンチ、弱キック、強パンチ、強キック)という基本操作。通常投げは弱パンチ+弱キックまたは強パンチ+強キックで出せる。 KOF風のグラフィックだが、ダッシュはステップ式、ジャンプの種類は通常ジャンプと大ジャンプのみなど、基本システムは『KOF 95』など初期のKOFに近い。ただし、ガード時のグラフィックはガードした攻撃が弱攻撃か強攻撃かで微妙に変化する(*5)。 パワーゲージは3本ストック式だが、ゲージが満タンになるとパワーMAX状態になり徐々に減少していく。 パワーMAX中に超必殺技を使用すると、コストはゲージ一定量消費で済む。また、パワーMAX状態のまま一定時間経過するとパワーゲージが2本ストック状態に戻る。パワーMAX状態ではゲージを少量消費して『KOF2002』と同じ「どこでもキャンセル」が可能。 体力が半分以下の状態になると、1回(*6)だけEXCEEDという強力な超必殺技を使用できる。 溜めシステムが独特 本作は最初に入力した方向にしか溜めコマンドが成立しない。後ろ溜めと下溜めを同時に成立させるには正確に斜め下に入力して溜め始める必要がある。 また、溜めが完了しても一度ニュートラルポジションを通さないとならず、レバーを回すように動かすと溜めコマンドは成立しない。 その代わり溜めに必要な時間が一般的な格闘ゲームに比べて短くなっており、入力さえ出来ればコンボに溜め伎を混ぜやすくなっている。 ガードキャンセルフロントステップ ガード中に相手方向にダッシュ入力(ゲージ25%消費)、もしくはに弱K+強P(ゲージ50%消費)を入力すると、無敵状態のままフロントステップが発生する。 相手の後ろ側には回り込まず、ステップ中は通常攻撃へのキャンセル可能。 ステージはどこの国ともつかぬ得体の知れない場所が多く、その殆どが無人で非常に寂しい雰囲気の場所。このこともあり、今作の世界観はかなり退廃的なものと受け取れる。 この作品の企画コンセプトが「NOT A MATCH」(「試合や競技にあらず」の意)であり、殺伐としたストリートファイトのイメージを強調しているためである(*7)。 評価点 プレイヤーキャラクターの人選。他のクロスオーバーやオールスター作品ではあまり登場しないキャラクターも多い。 SNK側は『サムライスピリッツ』からは、ライバルキャラクターでありながら『CAPCOM VS. SNK』シリーズに登場できなかった「牙神幻十郎」、『真』以来の登場となる「アースクェイク」、本作で業務用の2D対戦格闘初登場となる「色」、『KOF』で未だに根強い人気を誇る「ゲーニッツ」、格闘ゲーム初参戦となる『メタルスラッグ』からは「マーズピープル」。更に、KOFシリーズでは『2000』にて麻宮アテナのストライカー専用キャラクターとして登場したのみだったアクションゲーム『アテナ』の主人公・アテナ姫が、シークレットボスとして装いを新たに姿を見せる。 カプコン側は『ウォーザード』から『ポケットファイター』以来の出場となった「タバサ」、『ロックマン ゼロ』からは「ゼロ」、『ストリートファイター』には劇場版アニメが初出であり通常のケンと完全に差別化された「洗脳されたケン」、ザンギエフと被るからか他作品の出場に乏しかった「ヒューゴー」、『ヴァンパイア』からはモリガンに出番を奪われ続け中々出場できなかった主人公「デミトリ」など錚々たる面々が揃っている。 ただし通常キャラは12人中10人が『ストリートファイターII』シリーズに登場したキャラクターである。 全てではないが、本作で描き起こされたキャラクターのうち数キャラクターのグラフィックについては総じて評価が高い。 そのうちの一人であるデミトリのグラフィックは、事実上本作でしか見ることが出来ない書下ろしとなっている。 これまで『ヴァンパイア』のキャラクターが他の格ゲーに外部出演する際には、(元がアニメパターンの多い作品であるためか)グラフィックは原作のそのまま使い回しであることがほぼすべてであった。ましてや、デミトリは格ゲー外部出演も本作の他は『CAPCOM Fighting JAM』しかないのだから尚更である。 一説では彼の超必殺技の「ミッドナイトブリス」の存在が出番を奪われる原因とも言われているが詳細は不明。だが本作ではこの技もまた実装され、各キャラが受けた時の女性化もしくは衣装変化した姿(通称・ブリス化)をKOF風ドットで見ることが出来るようになった。この中ではゲーニッツがミッドナイトブリスを受けた姿が比較的人気を博している(通称ゲニ子)。 本作ではキャラの身長が設定通りに描かれており、デミトリの身長は実際197cmのため草薙京などの中型キャラよりも大きな姿であることが確認できる。 戦闘前のキャラクターによる会話シーンが全てのキャラクターの組み合わせで用意されている。格ゲーのクロスオーバー作品では意外と稀有で、キャラゲーとしての価値を高めている。 ただし、会話テキストの表示が速いため早読みが必要なのは少々不便。 個別エンディングが全員に用意されている。さらに、一部のキャラクターは倒したボスによってエンディングが分岐する。 ただしこれについては、どちらかと言うとキャラクター数が多過ぎる為にまともな個別エンディングを持たない『CAPCOM VS. SNK』等の方が珍しいのであり、本作はシングル制の2D格闘ゲームのごく一般的な慣例を守っているに過ぎない。 『サムスピ』シリーズのキャラクターは過去の時代から本作の現代に飛ばされたという設定になっているため、エンディングでは全員とも時空の渦に飲まれて元の時代に帰還する結末となる。 …のだが、個別エンディングを見る条件はやや厳しい(後述)。 小ネタが豊富。 幻十郎が『真サムライスピリッツ』以来となる、叫びまくるキャラクターになった。バックステップをしたら「どりゃー!!」は勿論、「散れぇー!!」「一つ! 二つ! 三つ!あぁ~!猪鹿蝶!!」「カスがぁ!!失せろぉ!!」「カスが!錆となれぃっ!!」「一つ! 二つ! 三つ! 四つ! 五つ! 死にさらせぇー!!!」「そのまま、寝ていろおぉ!!!」と今まで以上に叫びまくる。 暴走庵のブリス化した姿は『SNK GALS FIGHTERS』でのミスXの姿、ダンのブリス化は『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』のEDで登場した妹・百合子の姿など、非常にマニアックなチョイス。 本気になったMrカラテの勝利台詞に『龍虎』におけるあの名言がある。 CAPCOMからSNKへのパクり返しキャラクターと評される「火引 弾」。前述の戦闘前デモにおいてリョウをパクリ野郎と言い、KOF参戦キャラクターにはロバートと勘違いされまくる。 本作に先駆けて『頂上決戦最強ファイターズ』でダンは登場しており、カプコン作品では片手で放つ震空我道拳が、Lv2で出した場合のみ覇王翔吼拳と同じ両手を前に突き出して放つモーションになっていた。本作では同モーションで「我道翔吼拳」という名で単独の技になっている。ちなみにそれでもやっぱり飛距離はほとんどない。 ちなみに本作のダンはEXCEEDとなった漢道から自爆ダメージがなくなっていたり、ゲージが絡む性能のいくつかが強化されていたりと、どうもSNK側にも結構気に入られている節がある。 隠しボスに負けた際には動物や妖怪にされるのだが、その姿もキャラごとに個別にらしい姿が用意されている。(*8) 賛否両論点 お祭ゲームとしては定番だった「複数vs複数」という対戦方式でなく「1vs1」であり、キャラクター選択の幅が少し狭くなってしまった。 とはいえ「1vs1だからできたこと」も(主に演出面で)多数あり、そこは純粋に評価されている。 企業を超えた様々な作品のキャラクターが同じ舞台で戦うので仕方無いことではあるが、ほとんどのキャラクターが元作品よりデチューン調整されている。 SNKキャラクターはKOFでお馴染みの小・中ジャンプや前後転が使えず、CAPCOMキャラクターはMVS基板の仕様上4ボタン操作となり中攻撃が削除されるか特殊技になったりなど。 CAPCOMキャラクターはSNK側に比べて全体的にジャンプの挙動が緩やかなため、おなじみのコンボであるめくりからの連続技などが非常に成立させづらくなっている。 その一方、KOFお馴染みの「通常技→特殊技→(超)必殺技」という繋ぎが可能なので、この手のコンボの印象が薄いストリートファイターキャラが『屈弱K→屈中K→必殺技or超必殺技』というように怒涛の畳み掛けができる。 問題点 ゲームバランス上の問題点 溜めコマンドの仕様が非常に不便 本作の溜め入力は、最初に入力した方向とは別の方向にキー入力された時点でそれまでの溜めが解除される仕様になっており、入力ミスが多発した。 そのため、溜めキャラはセオリー通りの動きが出来ず、特に元ゲーで該当キャラを使っていたプレイヤーから非難の声が挙がった。 前述の通り左右と上下の溜めコマンドを同時に成立させづらい為、両方溜めながら相手の動きに合わせて必殺技を選択するといった事がしづらい。 立ち回りの際にも溜めコマンドに入る前に一々どの入力方向から溜めたかを意識しなければならず、立ちガードをした後しゃがみガードに移行してもそこから下溜めコマンドを入力できない等、咄嗟に入力した方向のせいで使いたい必殺技が使えないといった事も多い。 結果、本作では溜めキャラ=使いづらいとなってしまった。 やはり苦情が多かったのか、家庭用に移植された際にはこの仕様と一般的な溜めコマンドの仕様を選べるようになった。 ガードキャンセルフロントステップによるバランス崩壊。 攻撃硬直中の相手に攻撃可能な為、単純にゲージ消費量に対してメリットが大きいのもあるが、さらに反撃で叩き込むコンボで溜まるゲージ量が消費量を上回ってしまう。読みでコマンド投げ等を仕込まれてもほぼ回避・ガードできる上、対策する側のリスクが大きすぎる。 結果、このシステムとの相性でキャラランクが決まってしまい、威力の高い連続技や、発生の早いコマンド投げを持っていれば痛い反撃を浴びせる事が出来るが、立ち回り重視のキャラクターは通常投げか生出し超必殺技がせいぜい、溜めキャラに至っては超必殺技すら出せない。 キャラクター間のバランスが完全に崩壊している。 デフォルトキャラクターだけでも、鳳翼扇やソニックブームが超万能技の春麗とガイル、ガード不能連携とそこそこの火力を持つ上に立ち回りも優秀なタバサ、基本性能が高い上に有用なガー不バグを持つ豪鬼など強いキャラクターはとことん強いのに、京やケンなど一般的なキャラクターは、それに対抗できるほどの性能を持っていない為、格差が大きい。 ガイルは本作でも溜めキャラだが、ソニックブームの溜め時間が非常に短く猛烈な勢いで連発できるため、システムとの相性を差し引いても強キャラ。 さらにベガ、バイソン、チョイなどは、「ジャンプの種類がない」「溜めキャラ自体が使いにくい」「どこでもキャンセルの有用性が低い」とシステムと相性が悪く、そして立ち回りも弱い悲惨なキャラクターがかなり多い。 そして隠しキャラクターのギースと暴走庵はさらに上を行き、極めて強力でバランスブレイカー気味。 CPUが全体的に強く、初心者には難易度的に厳しい。特にガイルや庵、ボス全般が顕著。 エンディング到達までのハードルの高さ 隠しボスであるアテナ、レッドアリーマーと戦うための条件が厳しい。しかも、これを乗り越えなければ真のエンディングを見られない。 アテナの出現条件は、ステージ7(暴走庵or洗脳ケン)(*9)クリアまでにストレート勝ちを続け、かつ削りダメージでのK.O.禁止。ただし、途中で1本落としてしまった場合はわざと負けて一旦コンティニューし、改めて1本も落とさず勝つことで負けカウントはリセットできる。また、ステージ8(本気カラテor真豪鬼)の試合内容は無関係。 レッドアリーマーの出現条件は、ステージ7までにストレート勝ちが必要な点は同じだが、 必殺技での勝利が5回以上(超必殺技での勝利は不可)かつ、そのうち1回以上は必殺技をガードさせた際の削りダメージでK.O.しなければならない というかなり面倒な仕様。 隠しボス出現に失敗した場合、「その後 プレイヤー名 は姿を消した。いかに時が過ぎようとも彼(彼女)は帰ってはこなかった。(中略)-真相は ただ 闇の彼方へ-」というテキストだけの共通バッドエンドが流れるのみ。出現条件が厳しいこともあり、非常に後味が悪い。 さらに隠しボス戦はコンティニュー不可なので負けたらそこで終わりな上、動物や魔物の姿に変えられる演出の後、やはり上記と同じ行方不明バッドエンドになる。隠しボスは両名とも中々強いため、個別エンディングにたどり着くまで気を抜けない。 メモリーカードがあれば隠しステージでセーブできるので、何度もキャラを変えて倒すことで各々のエンディングを見ることができる。 その他の問題点 隠しキャラクターを使用可能にするためのコマンドが面倒。 キャラクター選択画面で入力するのだが、例えばデミトリは「→→→←↑→↓↑」、ギースは「←←←↓←↑→↑」などと長く複雑。選択時間が15秒とあまり長くないのも拍車を掛けている。一人当たりたった5秒しかない当時の『KOF』と比べれば遥かにマシではあるが… すでに旧世代のハードとなっていたネオジオで無理に開発を続けたことによる性能面での限界を感じる箇所が目立ってしまっている(*10)。 そのしわ寄せはSEやBGM、技の演出などに圧し掛かっており、地味。 特にSEは種類の割に重い打撃音が殆ど無かったため、ひときわ強く批判された。 同年の『THE KING OF FIGHTERS 2003』にも使いまわされたため、そちらでも同様の問題を抱えることになった。 ゲームの内容とは関係ないが、公式イラストなどが非常に独特。 イラストに関してはノナ氏のクセもあるのだが、「ムンクの叫び」の様な暴走庵、いつになく化け物の様な顔のバイソンやアースクェイク、何故か髑髏を重ねているダルシム(*11)など、どうもどこかがおかしい。 一方、ポスターなどのメインビジュアルや家庭用のパッケージイラストは、これまた後の『KOF2003』で悪名高いFALCOON(ファルコン)氏のものである。 一部のキャラクターの性格設定に過去作との違和感がある。 特にリョウが顕著で、本作では口調が妙に荒っぽく相手を罵倒するような言動が多い他、掛け合い会話も全体的に短い上にやや適当なものが多く、エンディングすらMr.カラテのコンパチのギャグオチである。 ほかにも、『KOF2001』並に歪んだ正義感のキムや、やけに荒っぽい性格のサガットなども数えられる。 総評 難易度の高さ、雰囲気の暗さ、格闘ゲームとしての地味さ・粗の多さなどによりあまり人気が出ず、比較的短命となってしまった作品。 『CAPCOM VS. SNK』シリーズの人気が高かった事もあり、比較しての低評価もかなりのものであった。 しかし評価されている点もあり、この作品のファンも少なからずいる。 その後の展開 一部のシステムは後に発売される『ネオジオバトルコロシアム』に継承された。 マーズピープルやアテナも引き続き参戦している。 一部のゲームセンターに出回っている100in1などの基板に『SVC CHAOS PLUS』のような一見本作のバージョンアップ版らしきタイトルが入っている事があるが、これは公式のものではなく、隠しキャラやボス専用キャラを最初から使えるようにハックされた海賊版である。 本作で劇場版ストリートファイターIIより発掘された「洗脳されたケン」は、後に発売されたNintendo Switch専用ソフト『ウルトラストリートファイターII』にて本家ストIIに出場する快挙を成し遂げる事になった。 ちなみに性能は本作の物と近く、いわゆる「殺意の波動に目覚めたリュウ」と対になるポジションでの登場。 本作で隠れ人気を集めたブリス化ゲーニッツは、後にスマホアプリ『THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH Online』にプレイアブルキャラクターとしてまさかの参戦を果たした。 更に『SNKヒロインズ Tag Team Frenzy』(Switch/PS4/AC/Win)ではブリス化テリーとブリス化庵(*12)が同じくプレイアブル参戦する事に。ヒロインとは一体 ネオジオ版 対応機種 ネオジオ 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 【NG】2003年11月13日 価格 【NG】41,790円 判定 なし アーケード版ほぼそのままの移植。 変更点(ネオジオ版) 最終ボスの本気カラテと真・豪鬼が使用可能になった。 ただし2名ともアーケード版と同様に新たな複雑コマンドになっている。 隠しボス2名は使用不可のまま。 PS2・Xbox版 対応機種 プレイステーション2、Xbox 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 【PS2】2003年12月25日【Xb】2004年10月7日 価格 【PS2】7,140円【Xb】5,040円(全て税込) 廉価版 【PS2】SNKベストセレクション2005年3月17日/2,940円(税込) 判定 なし 概要(PS2・Xbox版) PS2とXboxでは様々な追加要素が加えられ、遊びやすく改善されている。 追加・変更点(PS2・Xbox版) コマンド入力の仕様が改善。 アーケード版で不評だった独特なコマンド入力が改善され、通常の格ゲーと同じ仕様の「NORMAL」がデフォルトになった。 アーケード版の入力のクセをそのまま再現した「ARCADE」もオプションで選択可能。 ひたすら全員と戦い続けるサバイバルモードが追加された。 またこのモードで倒した相手のイラストが観賞可能になる、ギャラリーが追加された。 ネオジオ版と同様に最終ボス2名が使える上、隠しキャラクターが複雑なコマンド不要でボタンひとつで出せるようになった。 アーケードでは使えなかった隠しボス2名も条件を満たせば使えるようになった。但し、後述のように条件はかなり厳しい。 隠しキャラクターであるとはいえ、ほとんどボス性能のまま使用可能なので、かなりムチャな性能で使えてしまう。 両名の会話デモや変身やられ等も一部変更されている。 システムボイスの声が変更された(Xbox版のみ)。 八神庵の超必殺技演出に変更があり、「八稚女」からの追加技「豺華」の演出が軽くなった。 アーケード版での演出では豺華発動後はスローモーションになるが、家庭用ではスローモーションがなくなっている。 変更の理由は不明だが、アーケード版のスローが実は意図したものではなく、いわゆる処理落ちしていただけだった可能性も考えられる。 Xbox版のみキャラクターのカラーエディットができる。 問題点(PS2・Xbox版) 新たに使えるようになった隠しボスキャラクター2名の使用解禁条件が異常に厳しい。 その条件は 「サバイバルモードで34人全員を倒し、その次に出現するアテナとレッドアリーマーを倒すこと」 。当然ながら負けた場合は1からやり直し。 さらに、アテナとレッドアリーマーには個別エンディングが追加されていない。 両名とも、たとえ隠しボスを倒したとしても共通の行方不明バッドエンドになっている。 一応、コンティニューを利用したバグで無理やり個別エンディングを出すこともできるが、その場合はデモがややバグっており、京やリュウのエンディングが代わりに流れるのみ。 バグがある。 Xbox版・PS2版共通して KO時のスローモーションが無い 。そのセットで勝敗が決まった時など、すんなり画面が移行するため違和感が強い。 PS2版には「ボタンバグ」と呼ばれるものがあり、オプション等でカスタマイズしていても試合の開幕時のみボタン配置が初期配置に戻る。対戦にはさほど影響しないが、開幕で必殺技を出したい時には要注意。 総評(PS2・Xbox版) 隠しキャラクターの解禁条件や扱いについてはやや不評だが、当時のSNKプレイモアの家庭用移植作品としては目立った問題点もなく、キャラクター選択の問題点やコマンド入力の癖も修正されて操作性が大きく改善されるなど、良好な移植となっている。
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NBA キャップ New York Knicks ニューヨーク ニックス ニット帽 ボンボン 帽子 NBA キャップ New York Knicks ニューヨーク ニックス ニット帽 ボンボン 帽子 【カテゴリ】:New York Knicks キャップ 【素材】:アクリル100% 【サイズ】 :フリーサイズ 【カラー】:画像参考 【状 態】:新品未使用 ※画像はご覧になるモニター、パソコン等により、実物とは色が若干異なる場合がございます。 商品番号 cap000729 販売価格 3900 メール注文方法: 商品名称、商品番号、購入数量、お名前、ご住所、電話番号、メールアドレス などを明記の上 sales@nbacapsjapan.com へ送信してください。
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kai ID : kissneco キャラ名 : ICE 使用武器種 :ハンマーメイン 他練習中 出没日時 : 週末22時以降~眠くなるまで。たまに平日 プロフィール:友達に誘われ、MHP2から始めました。 まわりが大剣・太刀使いで打撃系がいなかったので ハンマーを使うことになり、今に至ります。 メインハンマーでは、味方を吹き飛ばし 他練習中武器では、間合い・操作方法分からず コカしたり、飛ばしたりですが、決して狙ってなど・・・。 へたれハンターですが、よろしくお願い致します。
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アップデートで実装された雪と氷で覆われた惑星、Ice Planetだゾ 現在のMAP数は2つでどっちも広大なMAP面積を誇る大型MAPだってはっきりわかんだね GJ-1214b S1 広いMAP面積と氷上という地形を備えたMAPだゾ スタート地点から中央進軍で激しい激戦区になる中央、左右へ進軍でマシンがツルツル滑ってしまう氷上ルート、裏取りルートになっているゾ 氷上を進む場合は【地形に左右されないホバー機】か【ホモ特有の高速機】が制御しやすくてオススメだゾ そして中央の激戦区には塹壕のようなくぼみが存在しているゾ、大きなタンクはここでスタックしやすいので注意して戦う事が大事ってそれ一番言われてるから そして0.6.734アプデで雪が降る描写が追加されたゾ。お兄さん許してグラボ壊れちゃー↑う!な程ではないから見とけよ見とけよ~ 戦術研究※クラシック想定(ご意見ご批判どしどしお待ちしてナス!) Tier10等 理想的な集団戦ができる場合 (東の氷ルートは)ないです。 中央広場はスペースが充分にとれホバーが展開しやすいが、 バリケードや起伏に富んだ地形のためメガボットやタンクにとってはきつい。 複数ルートへの分岐があるが、 敵ベースへまっすぐのルートを除いて、 高低差があり死に砲が出やすいばかりか、かなり狭く戦力を活かしきれないことが多く、 敵本隊が中央ルートを選ばなかった際に次の手がうちにくい点も辛い。 広場に出ず一歩引いて、相手を中央広場へ誘い込むのが吉か。(1.) ただこの場合、クレバス迷宮から側面攻撃を受けると隠れる場所がなくなり痛い。(2.) 真ん中から来ないことが分かったらさらに引いてベースキャンプへ切り替えてもいいかもしれない。 西のクレバス迷宮は身を隠しやすい点が◎。 狭苦しく機体どうしでガンゴンしやすいところは目をつぶろう。 ただし敵の動向がまったくつかめない。「これは別ルートいったな」と思ったらとっとと引き返さないとcap負けする。 また先述の通り狭いので方向転換が面倒で、中央を抜けてきた敵に側面攻撃されるとつらい。(3.) 対空射界が狭くflyerが有利になりやすい。 また、入り組んでいるので特に猛威を振るいやすいテスラには注意。 1.真ん中広場手前で待ち伏せ→中央突破 2.クレバス迷宮→真ん中広場手前で待ち伏せ 3.中央突破→クレバス迷宮 という3すくみの相性がある。 様々な駆け引きがある良マップ。 だらだらと書いたが正解という正解が見当たらないのでいろいろ試してみてほしい。 GJ-1214b S2 こちらも広いマップ面積と氷上地形が付いてるゾ スタート地点から直進で凍った川に囲まれた島に上陸、左右へ進軍でトンネルルートになるゾ。トンネルは片方が夜火星のように開放的、もう一方が完全に囲まれた文字通りのトンネルだゾ。島へ行く橋がいくつか付いてて、途中でルートを変えることも可能。橋の下の川はタンクで落ちても上陸用ルートもあるから安心! ただこのマップ、どのルートでも窪みや斜面が多く、大きなタンクにとってはスタックさんゆるしてタンク壊れちゃー↑うな事にもなるから注意。飛べる機体は飛んだほうがいい。 あと見づらいがトンネル内に居なければ中央⇔サイド間の攻撃は通るゾ 戦術研究※クラシック想定(ご意見ご批判どしどしお待ちしてナス!) Tier10等 理想的な集団戦ができる場合 起伏が洞窟北側出口にあるせいで南側だけ爆撃の届かない洞窟に居座れるという北側圧倒的不利のクソマップ。 赤:北側 黄:南側 南側の初動は洞窟へ向かうのが安定。(黄1) 正面から来た北側を迎撃する、もしくは素早い味方にspotしてもらい敵が見当たらなければすぐに引き返し自軍ベースで北側を迎撃する。 後者の場合のんびりしていると後述する北側の(赤3)戦術に対して不利になるので注意。 ↑対策としてベースキャンプも選択肢。だがマップの端に陣取ることになるため制空権が放棄され、飛行機体には辛い立ち回りを強いる このマップは北側が不利。 新モード実装に伴うマップ改変により立場が逆転 北側はマップ真ん中からベースへ凸ることで勝ちやすくなった 橋を渡って洞窟入り口まで近づくのは避けたい。 洞窟に入れず上空からの爆撃を受ける上に、 せめてもと機体を隠そうと試みるものの不安定な斜面に加えて狭い橋の上からプラホバやナノホバが落っこちて戦線離脱することは珍しくない。 橋手前で踏みとどまればまだマシ。(赤1) 顔を出して撃とうとせずに洞窟から敵が這い出て来るのをガン待ちしてもいいかもしれない。 敵を足場の不安定な橋の上で戦わせよう。 もしくはベースから東へ進んだ起伏の激しい山道のくぼみで隠れて待ち伏せをしかけてもいい。mapで言うとA7にあたる。(赤2) 戦列から突出してきた敵ホバー機がcapを始めたら突撃のタイミング。 自陣まで引き返せば逆に南側を遮蔽物のない橋の上で戦わせることができる。 南側を有利な洞窟内から引きずり出せる点で有効。 ただしマップの端に陣取ることになるため制空権が放棄され、飛行機体には辛い立ち回りを強いることになる。 真ん中を最短経路で突進し速攻をしかけることもできる(赤3) この場合南側よりも早くcapを始め圧力をかけつつ、洞窟からもどってきた南側を迎撃する流れとなる。 こちら側のみ遮蔽物を利用でき大変有利。 (新モード実装に伴うマップ改変で壁がせり出し南側も遮蔽物を利用できるように。 br()射線が遮られcapを切られにくいものの、以前のようなスリルある一方的な展開は望みにくくなった。) と思ったら逆でした 防衛に戻る際にせり出した壁のせいで狭くなった足場が防衛に戻る南側にとってかなりネックになる一度capに入れば俄然有利 ...というのは理想で、実際は先に突っ込んだ味方が殲滅されたり、 南側が戻って来ず泥沼のcap戦になったり、 もしくは洞窟から出てくる敵に気をとられ味方が足を止めてしまい結局不利な場所で戦わされたり(これが一番多いかも)、 個々のスキルや相手の動きに依存する不安定要素が多くリスクが高い。 また泥沼cap戦ルートの場合は報酬も少ない。 小隊、組もう!(提案) 総括すると南側は洞窟という有利な安定ポジションを持つが、 それゆえにメタ的意味ではかなり縛られていると言える。 北側が賢ければ南側を振り回し充分な勝機を見込めるだろう。 北 側 が 賢 け れ ば(届かぬ思い) レールガンの狙撃位置 ※ただし集団戦前提の高tierでは素直に本隊についていくのが吉 大きな山のせいで西側は射線が通らない。 脚機で山に上れば全方位を狙撃可能だが、同業者と鉢合わせになったり脚SMGという変態機に出会ったりといささか危険。 画像に示した狙撃位置も、山道からいきなり敵が現れることがあり油断できない。 レーダーを忘れずに。
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The Sneakersをお気に入りに追加 The Sneakersのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット The Sneakersの報道 2021年に StockX で取り引きされた高額スニーカー Top 10 をチェック - HYPEBEAST おしゃれも時短も叶う![シンゾーン]のパーフェクトセット/川口ゆかり(集英社ハピプラニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース フットザコーチャー、スニーカーと革靴をかけ合わせた新作シューズを発売 - FASHIONSNAP.COM 8月に注目を浴びたスニーカーはこれだ!──GQ スニーカー アクセスランキング【1〜5位】 - GQ JAPAN カニエ・ウェスト着用のスニーカー、過去最高額の1.9億円で落札。 - VOGUE JAPAN 【コメ兵】USEDメンズ スニーカー300足集結、プレミア・ヴィンテージ・復刻盤も発掘できる KOMEHYO初のスニーカーPOPUPストア「THE SNEAKERS」開催 - PR TIMES ユーズドスニーカー300足がKOMEHYO名古屋本店に集結、ナイキやコンバースからグッチまで - Fashionsnap.com 男が語る僕とスニーカー──【オカモトレイジ】 - GQ JAPAN The Sneakersとは The Sneakersの58%は成功の鍵で出来ています。The Sneakersの28%は野望で出来ています。The Sneakersの5%は優雅さで出来ています。The Sneakersの4%はやさしさで出来ています。The Sneakersの3%は月の光で出来ています。The Sneakersの2%は時間で出来ています。 The Sneakers@ウィキペディア The Sneakers Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ The Sneakers このページについて このページはThe Sneakersのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるThe Sneakersに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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